2009年是中国网络游戏史上波澜起伏的一年。历经多年而建立起的“网游争霸”格局被一举打破,众多游戏公司纷纷洗牌,必将为以后形成新的势力范围打下基础。其间,围绕着《魔兽世界》代理权展开一系列争执,牵扯三大公司、两大部委和上百万玩家,使其当之无愧成为迄今为止中国网游史上第一大事件。而由《魔兽世界》等衍生出的网游文化也影响到了社会文化的层面,以“贾君鹏事件”为代表的亚文化甚至引发了社会学者们的严肃关注。
我们发现,当网络游戏产业真实地成为一条条庞大的资金链、人才链、资源链时,它的每一次潮起潮落,都会在公众特别是年轻一代的精神文化生活中,掀起巨大的感情波澜。甚至可以断言,网游已然成为排在各地群体性事件和官员涉贪、贫富冲突等热门政治性议题之后的一大网络舆情热点。


一、主题综述

2009年是中国网络游戏史上波澜起伏的一年。历经多年而建立起的“网游争霸”格局被一举打破,众多游戏公司纷纷洗牌,必将为以后形成新的势力范围打下基础。其间,围绕着《魔兽世界》代理权展开一系列争执,牵扯三大公司、两大部委和上百万玩家,使其当之无愧成为迄今为止中国网游史上第一大事件。而由《魔兽世界》等衍生出的网游文化也影响到了社会文化的层面,以“贾君鹏事件”为代表的亚文化甚至引发了社会学者们的严肃关注。

我们发现,当网络游戏产业真实地成为一条条庞大的资金链、人才链、资源链时,它的每一次潮起潮落,都会在公众特别是年轻一代的精神文化生活中,掀起巨大的感情波澜。甚至可以断言,网游已然成为排在各地群体性事件和官员涉贪、贫富冲突等热门政治性议题之后的一大网络舆情热点。

二、2009年网游热点舆情排行榜

表1:2009年网络游戏行业舆情热点统计

2009年网络游戏行业舆情热点统计
2009年网络游戏行业舆情热点统计

(说明:表中总分依据传统媒体报道评论数、网络媒体转载数、论坛主帖数、博客文章数作加权处理后统计所得,其中各项权重均为25%。)

表2:2009年十大网络游戏衍生文化舆情统计

2009年十大网络游戏衍生文化舆情统计
2009年十大网络游戏衍生文化舆情统计

(说明:表中总分依据传统媒体报道评论数、网络媒体转载数、论坛主帖数、博客文章数作加权处理后统计所得,其中各项权重均为25%。)

三、2009年网游产业热点话题舆情分析

1.游戏产业横向发展

舆情评论

游戏产业的横向联合已经不再是抢夺广告位等等直接获益的手段,而是在抢夺资源的同时迅速消化为己用,一个呼吁多年的产业链正在悄然形成。和日本、韩国等游戏大国相比,我国游戏产业链的形成独具特色,并不是简单的“乘法”或者“加法”式演化,我们看到盛大公司在2009年上演了一道复杂的“四则运算”。

2009年,完美时空融合《热舞派对》元素的电影《非常完美》获得了市场上的成功,开创了网游和电影横向衔接的先河。这并不是昙花一现,完美时空的网络电台“完美音乐台”业已成为国内新歌发布的重要媒体。可以说,完美时空着手打造的是一个基于网络的传媒平台,同时促进了游戏本身的发展。

盛大网络已经很难再被形容为一个网络游戏公司,庞大的平台覆盖了越来越多的层面。而收购起点中文网的价值在2009年末凸现出来,庞大的原创文学平台带来的是无尽的游戏创意和素材。回首湖南卫视龙丹妮的“跳槽门”,在任何角度看都像是一场精心导演的作秀。最终,在万众瞩目之下,湖南卫视和盛大网络高调联合,双方终于找到了利益最大化的结合点。同时,影视业“航母”湖南卫视宣布进军游戏业,而游戏业“航母”盛大网络宣布挺进影视业。最具代表性的案例要数作家“我吃西红柿”的代表作《星辰变》,其快速完成了从小说到游戏再到电影的链式推广,可谓是开国内之先河。完美时空曾经买下《诛仙》的游戏版权,无论从小说成就还是小说发行量上看,都是《星辰变》无法比拟的。但是,由于许多未知原因,《诛仙》的电视剧夭折,使得《诛仙online》只能孤军奋战,无法形成 “波浪式”运营效果。可见,拥有产业链资源在未来的网游市场是多么的重要。

代理一个好游戏而获得成功只是赢得了一场战役的胜利,但游戏公司横向联合发展才能及时把握整个战略的胜利。

媒体报道倾向性分析

媒体报道倾向性分析
媒体报道倾向性分析

盛大搭建横向平台(39%)

2009年9月4日,陈天桥在回答分析师的提问时提到:“我们在7月22日完成了华友世纪51%股份的收购。这是盛大抓住了3G发展的机遇。按照我们内容集成化、平台集成化的原则,也希望强化在娱乐领域的扩展。”作为盛大互动娱乐概念的唱片业或者数字音乐,当盛大的游戏业务上市计划完成后,也将悉数跟进,而此时盛大矩阵式控股公司的构建也初步成型。网络游戏、盛大在线、盛大文学、无线音乐以及“18基金”,组成了陈天桥迈向下一目标的核心元素。

完美时空电影《非常完美》(29%)

《非常完美》由国际巨星章子怡首次担任电影制片人,而片中章子怡与范冰冰的“明争暗斗”更是大家关注的焦点。《非常完美》与完美时空旗下时尚休闲类网络游戏《热舞派对》有着密不可分的联系,《热舞派对》中的“流氓熊猫”宠物形象即出自章子怡饰演的苏菲笔下,游戏中的“小瓷猪”更是贯穿影片始终的重要情景道具。

龙丹妮“跳槽门”(13%)

湖南广电总局局长欧阳常林和盛大网络CEO在上海签署战略合作协议,共同出资6亿元成立盛世影业有限公司,由龙丹妮担任新公司总裁,同时她也将继续担任天娱传媒的总裁。沸沸扬扬了半个月的“龙丹妮跳槽门”就此告一段落,善于作秀的湖南卫视成功导演了一出“跳槽门”,最终得益的便是目前这个注资6亿资金的盛视影业。

《星辰变》电影即将开拍(12%)

2009年年底,《星辰变》成为近期业界焦点之一。先是在金翎奖评选中,《星辰变》夺得“十大最受期待网络游戏”桂冠,随后盛大网络宣布携手湖南广电成立盛世影业并投拍《星辰变》电影,而在11月18日,盛大游戏联合中国科学院紫金山天文台共同开启了“共寻美好星辰”大型公益活动,并启动《星辰变》媒体联合研发高峰论坛。至此,《星辰变》完成了包括文学、游戏、影视、公益在内的跨领域品牌整合营销布局。

湖南卫视推网页游戏(7%)

随着网络游戏在人们休闲生活中日益普及,诸多游戏产品深深吸引了越来越多的行业和机构,连电视娱乐强势媒体湖南卫视也按捺不住,想要在这个领域大展一番身手。2009年10月10日,“芒果游戏乐园”在湖南卫视新媒体——金鹰网正式上线,同时推出国内第一款仙侠网页游戏《修真芒果仙侠传》,并且“芒果游戏乐园”会持续不断地推出各类型的网络游戏产品。

2. 网游管理部门职责分歧

舆情评论

网易从九城手中夺过《魔兽世界》的运营权后一直风波不断。新闻出版总署和文化部更因《魔兽世界》而引发网游管理职责的分歧。

从舆情统计上我们不难看出,虽然文化部出面为《魔兽世界》争取运营权益,但是网民对这种做法明确表示支持的并不多。在网民看来,无论最终的胜利者是谁,都不会影响《魔兽世界》走向没落的现实,因为他们争执的并不是玩家的利益,而是自己的权力范围。《魔兽世界》的影响力之大无人可出其右,文化辐射面之广覆盖了社会各个层次的人群。由此产生的网络舆论力量不可忽视,2009年后半年的“网络群体性事件”大多与其相关。

网络评论倾向性分析

网络评论倾向性分析
网络评论倾向性分析

玩家是最大的受害者(43%)

网友“mwq2003”:玩家是消费者,是付费享受服务的,可事实却是卡在中间,永远是最可怜的也是最大的受害者,说难听点想掏钱都没地儿,可悲啊!

网友“wz8218783”:几大利益集团的博弈,偏偏谁都没有把玩家放在眼里。《魔兽世界》一旦在中国被封,我们充的点卡暂且不说,我们的G和装备怎么办?不是说虚拟货币和虚拟财产交易计划收税了吗?魔兽倒了我们找谁去?你打算收我们的税又没打算保护我们,天底下哪有这么好的事情?

管理部门职责不清(23%)

网友“将乐”:总署的文件非常越权,这叫行政干预。要停网,你总署问我工信部没?要行政处罚,你总署问我文化部没?要审批,我文化部都通过了,你权力很大嘛!

政策不完善(17%)

网友“HZ”:我们国家在这方面的政策不完善,需要改善,我们就要等待。

网易可悲(11%)

网友“mwq2003”:可悲啊!这个丁磊也怪可以的,国家明明规定不允许外资参与运营,以保护国内游戏公司及游戏环境,他偏偏引狼入室,跟人家搞合资,拉着外人对付自己人。不光《魔兽世界》,以后网易要新开游戏估计都悬。

支持封杀魔兽(6%)

网友“yhds1202”:关了《魔兽世界》客观上对所有玩家都是有好处的,不论是身体,学习还是工作,毕竟很多玩家都是学生,更多玩家可以脱离出来,享受一下更自然真实的生活,花更多时间来陪陪家人朋友,而不是整天沉迷在虚幻的世界里。

3.网页游戏异军突起

网页游戏异军突起
网页游戏异军突起

媒体报道舆论倾向性分析

从图3我们能看出媒体的报道和转载对网页游戏的关注呈逐级递增趋势,2009年也是这个行业走上主流的一年,甚至其代表作“偷菜”已经迅速演变成了一个社会话题。媒体报道的攀升也代表了众多游戏公司在开发网页游戏项目上投入大量人力物力,新作不断推出,迫使企业跳跃式增长。6月至7月的报道量突破得益于学生暑期的到来,但尤为不易的是,在暑期结束之后,媒体的关注始终未减,从侧面说明网页游戏成功地留住了玩家,在无客户端的现状下解决了关键的忠诚度问题。可以说,2009年网页游戏找到了适合自己的发展方式,为今后的稳步成长铺平了道路。

舆情反馈分析

游戏量质呈现两极分化

CNNIC2009年网络游戏用户调研数据显示,网络游戏产品个人用户生命周期较短。产品更换周期在3个月以下的用户占到16.4%,3个月至6个月的用户比例为13.9%,半年至1年的用户比例为20.8%。从产品更换周期分析,中国整体网络游戏品质仍待提升。

网页游戏市场现在似乎呈现着冰火两重天的奇异景象。一方面是不断扩大的市场和越来越多的网页游戏玩家,另一方面,却是层出不穷的新游戏,大量的题材和游戏引擎构架的重复。这样的尴尬局面,不仅造成了游戏玩家们迅速地在不同的游戏之间切换,降低了用户忠诚度,同时,浮躁的开发和市场环境造就了大量因迅速出品而导致游戏bug不断,没有持续的研发投入,大大降低了用户体验度。“网页游戏研发成本低,一旦游戏丧失吸引力,开发商只要想点辙,比如开新区,总能聚敛些人气,生存空间显得相当灵活。”有网友如此表示。

盈利模式仍不明朗

网页游戏的盈利模式,现在看来主要还是承袭自“免费网游”的道具收费模式,这一模式也颇受大多上班族等网页游戏主要用户的认可,例如最近开心农场在台湾与可口可乐公司合作,开展的买美之源果汁送特殊种子的活动,虽然后期因为游戏公司的失误导致用户意见不断,但其商业模式和收到的效果确实相当良好。

游戏精品国外开拓“第二战场”

实际上,国内蓬勃发展的网页游戏还有另一条迂回道路——出口。尽管有大量制作粗糙的游戏,但不可否认,游戏精品还是不少的,2009年11月韩国 NCsoft公司宣布引进两款中国网页游戏《武林帝国》和《英雄之门》韩国运营权,12月韩国最权威的游戏资讯网站Mud4u公布近期签下由位于中国四川成都的“欢娱互动”推出的网页游戏《文明》在韩国地区的独家代理运营权。而早在2008年夏天,就有诸如《热血三国》、《武林三国》、《纵横天下》、《七龙纪》等众多产品登陆韩国市场,为后续的国产网页游戏登陆韩国市场叩开了大门。此后,便打开了国产网页游戏进军海外的疯狂势头。

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2009人民网网游舆情
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